Alunos da rede municipal recebem kits de jogos de raciocínio lógico

imagem de Bella
A PCR entregou 17.800 kits de jogos, livros e mochilas que fazem parte do Programa MenteInovadora, cujo objetivo é desenvolver habilidades cognitivas e sócio-emocionais. Foto: Luciano Ferreira/PCR

A Prefeitura do Recife concluiu, nesta terça-feira (9), a entrega de mais de 17.800 kits de jogos de raciocínio lógico para os alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental de unidades de ensino da rede municipal. Os jogos fazem parte do Programa MenteInovadora, que é desenvolvido pela Secretaria de Educação do Recife em parceria com a empresa Mind Lab desde 2014, com o objetivo de desenvolver habilidades cognitivas e sócio-emocionais dos estudantes através de atividades multidisciplinares. A entrega dos kits, que incluem jogos, livros e mochilas do programa para que os alunos levem para casa, foi simbolicamente concluída com um evento no Compaz Governador Eduardo Campos, no Alto Santa Terezinha. Também foram entregues cerca de 900 kits para os professores, além dos kits que ficam disponíveis em cerca de 250 unidades de ensino municipais do Recife.

 

Participaram do evento cerca de 120 alunos da Creche Municipal Zacarias do Rego Maciel e das Escolas Municipais Mário Melo e Olindina Monteiro de Oliveira França, além dos professores das unidades de ensino e familiares dos estudantes. Os alunos puderam utilizar os novos jogos com a ajuda dos técnicos da Mind Lab. O Programa MenteInovadora, que beneficia diretamente mais de 17.800 alunos da Educação Infantil e do Ensino Fundamental,  inclui atividades multidisciplinares que estimulam os estudantes a pensar de forma criativa, refletir antes de tomar decisões, controlar as emoções, competir de maneira saudável, lidar com conflitos, trabalhar em equipe, desenvolver senso crítico e poder de argumentação.

 

“Adquirimos jogos pensados e desenvolvidos para cada faixa etária. A medida que os alunos usam esses jogos, eles vão desenvolvendo habilidades que os ajudam no aprendizado das mais diversas disciplinas, como capacidade de raciocínio lógico, como solucionar problemas, pensar de forma criativa, trabalhar em equipe e lidar com erros e acertos”, explicou o secretário de Educação do Recife, Alexandre Rebêlo.

 

De acordo com o vice-presidente executivo da Mind Lab, Emílio Munaro, o MenteInovadora está presente em escolas públicas e particulares de mais de 25 países, atingindo mais de dois milhões de estudantes. “O MenteInovadora é composto de três pontos principais: jogos de raciocínio usados com o objetivo pedagógico de aprendizagem, e não jogo pelo jogo; desenvolvimento de métodos cognitivos para orientador o pensamento dos alunos e fazer com que eles construam as respostas, e mediação da aprendizagem feita pelos professores. A combinação desses três fatores é que provoca o salto de aprendizagem, pois faz com que os alunos desenvolvam habilidades cognitivas (de raciocínio) e habilidades sócio-emocionais, como trabalhar em equipe e aprender a ganhar e perder, por exemplo”, detalhou Munaro.

 

Um dos professores presentes no evento foi Osman Estanislau, da Escola Municipal Olindina Monteiro, responsável por orientar a equipe campeã nacional da VIII Olimpíada de Raciocínio Mind Lab, na categoria 8º e 9º ano, entre as unidades de ensino públicas, em 2016. “Já incorporei os jogos às minhas aulas. Eles me auxiliam no ensino prático da matemática, que é uma disciplina considerada complicada por muitos alunos. Os estudantes adoram competir, e o fato de termos alunos que já foram premiados faz com que os demais vejam que também podem ser campeões”, conta o docente de matemática das turmas do 6º e 7º anos. O relato dele foi endossado pela aluna Joice Cabral, 13 anos, do 6º ano da Olindina Monteiro. “Acho muito difícil estudar matemática e, com o jogo, fica mais prático e divertido”.

 

Enquanto os estudantes jogam, os professores têm o papel de monitorar como eles raciocinam para atingir seus objetivos e verificar que habilidades precisam desenvolver mais para alcançá-los; perceber que alunos se destacam na liderança e promover reflexões. Ao final da aula, os alunos são estimulados a relacionar as situações vivenciadas nos jogos com o cotidiano, discutindo a aplicação dos aprendizados na vida deles. Além disso, o trabalho é sistematizado com auxílio dos livros do programa.