MenteInovadora

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Kit do Programa MenteInovadora da Educação Infantil. Imagem: Ronaldo Almeida(Foto) e Design/DETEC

A secretaria de Educação do Recife adquiriu, em 2014, mais uma ferramenta de desenvolvimento interacional, o programa MenteInovadora. Projetado pela empresa Mind Lab, atua proporcionando experiência de aprendizagem envolvendo conceitos pedagógicos e a tecnologia. Além disso, a ferramenta de ensino baseia-se nas experiências de aprendizagem e avaliação do potencial do desenvolvimento de cada usuário. Na rede municipal de ensino do Recife, os jogos de raciocínio são utilizados nas turmas dos Grupos 4 e 5 da Educação Infantil e nas 36 escolas que têm turmas de Anos Finais do Ensino Fundamental. Ao todo, são mais de 17.800 estudantes beneficiados.

O MenteInovadora é composto por três pontos principais: jogos de raciocínio, usados com o objetivo pedagógico de aprendizagem; desenvolvimento de métodos cognitivos, para orientar o pensamento dos alunos e fazer com que eles construam as respostas; e mediação da aprendizagem, feita pelos professores. A combinação desses três fatores é que provoca o salto de aprendizagem, pois faz com que os alunos desenvolvam habilidades cognitivas (de raciocínio) e habilidades sócio-emocionais, como trabalhar em equipe e aprender a ganhar e perder, por exemplo.

O kit do programa contém um livro do aluno, um booklet (caderno) com atividades em grupo para integrar a família, um jogo Mind Lab de tabuleiro para praticar fora da escola, um livro de raciocínio avançado, atividades para acompanhamento do programa digital e acesso ao portal de conteúdo MentesInovadoras. Todos esses elementos do kit são distribuídos para as crianças de acordo com as necessidades do ensino e indicação pedagógica.

Enquanto os estudantes jogam, os professores têm o papel de monitorar como eles raciocinam para atingir seus objetivos e verificar que habilidades precisam desenvolver mais para alcançá-los; perceber os estudantes que se destacam na liderança e promover reflexões. Ao final da aula, os alunos são estimulados a relacionar as situações vivenciadas nos jogos com o cotidiano, discutindo a aplicação dos aprendizados na vida deles. O trabalho é sistematizado com auxílio dos livros do programa.